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Mini Review: Ninja Gaiden II

XXXX. XXXY. XYXXXY. YYYY. X+A, Y. LT.

Como eu chego alí? Droga, a câmera não funciona.

Anda, anda, anda, anda. Encontrei o caminho.

XXXX. XXXY. XYXXXY. YYYY. Y+B. X+A, XXXXXXXX.

Achei um chefe. Morre, XXXX. XXXY. XYXXXY. YYYY. Y+B. X+A, XXXXXXXX. morre, morre, morri.

Loading enome.

Voltei para o chefe Morre, Y+B. X+A, XXXX. XXXY. XYXXXY. YYYY. XXXXXXXX. morre, morre, matei o chefe.

Como eu chego alí? Droga, a câmera não funciona.

Como eu chego alí? Droga, a câmera não funciona.

Como eu chego alí? Droga, a câmera não funciona.

Anda, anda, anda, anda. Desisti.

É, Ninja Gaiden II é isso. Um bom jogo para os fãs, poderia ser melhor caso a câmera ajudasse mais. Ele sofre dos mesmos problemas do primeiro Ninja Gaiden e tem os mesmos problemas do Ninja Gaiden Sigma. Sem fanatismo. Se é para ser o melhor, deixe Itagaki trabalhar mais tempo ou chame David Jaffe para fazer uma câmera melhor.

É um bom jogo. Mas você vai viver se não jogá-lo.

Playlist: Metal Gear Solid 4 OST

Quando Harry Gerson-Hillians escreveu a primeira música do primeiro disco da trilha sonora de Metal Gear Solid 4, deveria estar ouvindo seus trabalhos anteriores. A música “Old Snake” tem aquela pegada que estamos acostumados a ouvir logo após escolhermos a opção “New Game” em qualquer Metal Gear Solid — um som meio techno com pitadas de calmaria do lounge. Até dá para sentir os primeiros diálogos que vão sair da boca de Old Snake.

O susto vem logo a seguir quando ouvimos a doce voz muçulmana em “Love Theme”. É um misto de melancólico, triste e dolorido. Quase não é um tema de amor.

O tenebroso se espalha pelo disco e dá até medo de ouvir algumas músicas, pois quem não quer saber nadinha de nada do jogo — como eu — fica apreensivo. Não serei eu que vou estrtagar a sua surpreza. Eu já me dei ao trabado de comprar o meu disco — afinal, tenho poucas chances de conseguir uma edição limitada do jogo.

Porém, posso dizer que Metal Gear Solid 4 terá uma trilha sonora de qualidade superior aos títulos anteriores. Todas as faixas são impecáveis, trabalhadas com maestria de todos os envolvidos — Norihiko Hibino, Jackie Presti, Nobuka Toda, Shuichi Kobori e o mestre já citado, Harry Gerson-Hillians.

Se você quer ouvir alguma coisa vou deixar você com um gostinho e dar uma das músicas, basta baixar aqui. Se gostar, o que eu tenho certeza que vai, compre o disco (o Play Asia entregou o meu ontem, poucos dias depois do lançamento) ou encomende sua edição de colecionador. Depois do dia 12 de junho, você não vai querer ouvir outra coisa.

Kojima: Pressão total

O G1 publicou uma entrevista interessante com Hideo Kojima. Considerado por mim, um das mentes mais criativas do mundo dos games, Kojima fala sobre a pressão de estar desenvolvendo o game mais aguardado do PlayStation 3 “Com certeza existe pressão. Sempre existe. Mas eu não encaro isso de forma negativa”, diz Kojima. Além disso ele fala sobre o fim do ciclo “Snake-Liquid-Ocelot” dizendo que não tinha tudo isso em mente quando escreveu o roteiro do primeiro jogo da série “Solid” em 1997: “Sim, ela encerra as histórias iniciadas nos jogos anteriores da série. Eu não sou gênio como George Lucas, eu não tinha essa história toda planejada”.

A entrevista é bem interessante e pode ser lida na íntegra aqui.

Via G1

PS: Veja quem foi o primeirão a comentar!

Demorou: Bioshock no PS3

Dez anos depois que todos invadiram o mundo de Rapture no Xbox 360 e no PC, Bioshock vai parar no PS3 em outubro.

Boa notícia: Todas as atualiazações que já estão disponíveis estarão presentes na plataforma da Sony.

Má notícia: Honestamente, demorou demais — o jogo foi lançado em Fevereiro Agosto do ano passado.

Veja as duas telas divulgadas do jogo rodando no PS3.

Big daddy

Portão de entrrada de Rapture

Voltando de novo

Tá eu sei que eu estava fora, mas não é por mal. Ainda estou me acostumando com a torrente de trabalho lá na Digerati. Ontem, por exemplo, saí da redação por volta das 05:00 da manhã e voltei para editora  ao meio-dia. Quando cheguei em casa, estava tão cansado que deitei e dormi.

Mas sempre reclamo de muito trabalho e acho que meus leitores não precisam disso. Por isso resolvi mudar um pouco de foco aqui no Guerreiro. Antes eu fazia posts imensos, cheios de opinião que talvez não interessasse a ninguém, agora vou fazer novas entradas mais curtas, bem no estilo que o Bueno faz no Freeko, ou não.

Minha estréia destes posts curtos foi com o Mini-Review de Grid, que estou jogando agora depois que detonei GTA IV para a PS3W. Peço desculpas mais uma vez para todos que insistem em visitar meu humilde bog. Tenham uma boa leitura e um grande abraço.

Mini Review: GRID

Acelere, freie, seja preciso. Road Courses.

Acelere, freie, faça curvas derrapando bonito. Drift.

Acelere, freie, pegue vácuo, ultrapasse. Circuit Courses.

Acelere, freie, bata, rebobine, volte e não bata. Flash Back.

Acelere e não freie Modo multiplayer.

Grid é um incrível Simulador de corrida que ocupa o espaço de Forza 2 e que deveria ter sido de Gran Turismo 5 Prologue.

Se você tem um PC, PlayStation 3 ou Xbox 360 você tem que ter este game.

Vitória brasileira

945053_20080219_screen001 O Brasil é um país que é demais. Um ambiente totalmente hostil para desenvolvedores de jogos. Um país que não dá nenhum tipo de ajuda para empresas venderem seus jogos e consoles por aqui. E é exatamente aqui que um jogo criado por apenas três caras conseguiu ser um dos sete jogos escolhidos pela Microsoft para representar sua ferramenta de desenvolvimento de jogos, o XNA.

O jogo em questão é o TriLinea, desenvolvido pela produtora indepedente chamada Tendi, que na verdade são apenas três pessoas (Edison S. Prata Jr., Renato Pelizzari da Silva e Davi da Silva Prata). E quem tem Xbox 360 pode baixá-lo agora para testá-lo. A versão disponível é apenas uma demonstração, mas já mostra o que esperar do trio. O sistema é simples, e o Gus do Audiogame conseguiu descrevê-lo com perfeição:

“(…) O jogo TriLinea foi desenvolvido por um time de três brasileiros, sendo o primeiro jogo brasileiro disponível na Live. Nele você tem que usar peças parecidas com as de um jogo de dominó, em que cada lado tem uma cor. Juntando três “quadrados” de mesma cor você os elimina do tabuleiro.”

Claro, a versão que está na rede ainda não é a final, os desenvolvedores terão muito trabalho pela frente, como dar uma polida na história, nos indicarores e no som. A expectativa que eu criei era muito menor e fiquei honestamente surpreendido pelo ue eu vi e joguei. Não é uma maravilha, mas pera lá, esse é o trabalho de três caras. Três caras que estão no Brasil, sem recursos e sem apoio financeiro. Você consegue entender as dificuldades que estes caras passaram para fazer isso? Para você ter uma idéia, Peggle, um dos games mais fantásticos que segue a mesma linha casual, teve uma equipe de desenvolvimento de mais de 20 caras e um puta investimento.

Esta é a hora de dizer “Sou brasileiro e não desisto nunca”. Aqui é um país que não oferece recursos, mas tem um monte de gente de talento. Fico imaginando esses rapazes em um ambiente propício, em uma softhouse interessante, que lhes dê todos os recursos (tecnológicos e financeiros) para fazer um jogo incrível.

Dou meus parabéns para todos os envolvidos no projeto, principalemente para o Renato, um cara que se dedicou muito a este jogo – na época de desenvolvimento ele até parou de escrever nas revistas da editora Futuro para entrar de cabeça neste esquema. A idéia é boa e TriLinea inova em muitos aspectos. Agora só resta que a M$ dê o apoio para os caras terminarem o que começaram.

Parabéns equipe Tendi. Vocês são nossos heróis.